Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
"Фантастика 2023-100". Компиляция. Книги 1-23 (СИ) - Голотвина Ольга - Страница 487
— Проходи, — кивнула она куда-то дальше по коридору и вышла из-за стойки. — Главный тебя ждет уже.
Я заметил, что слово «Главный» она произнесла с таким уважительным придыханием, словно монахиня в разговоре о святом покровителе монастыря.
Пройдя по коридору с теми же кирпичными стенами, в которые кто-то шутки ради вделал не горящие факелы и ржавые кандалы, миновав несколько дверей, из-за которых слышалось сосредоточенное клацанье клавиатур и приглушенные голоса, мы, наконец, очутились возле матовой стеклянной двери с надписью «Director».
Директора «Норски», Анатолия Грановского, я видел не раз: на фото, конечно же. Высокий и худощавый, с ранней проседью в темных волнистых волосах до плеч и короткой хипстерской бородкой, он производил впечатление не то чудаковатого профессора, не то свободного художника. Впрочем, в некотором смысле он был и тем, и другим.
При моем появлении он встал с черного компьютерного кресла и протянул мне руку. Одет он был в черную толстовку с капюшоном, что придавало ему странное сходство с эксцентричным монахом. Мне сразу стало немного неудобно за свою рубашку: я окончательно понял, что не угадал со здешним дресс-кодом.
— А, Роман! — проговорил он таким теплым тоном, словно был со мной знаком давным-давно, да все никак не мог встретиться. — Здравствуй! Садись, я попрошу Настю кофе нам сделать.
— Да нет, спасибо, кофе не надо, — ответил я, и, следуя его приглашающему жесту, опустился в синее бесформенное кресло, настолько мягкое, что, казалось, я вот-вот ударюсь задом об пол.
— Ну, как знаешь, — ответил он, чуть подвинув свое кресло, чтобы сидеть прямо напротив меня. — Тебе, наверное, интересно, для чего мы тебя пригласили?
Я кивнул.
— Начну издалека, — произнес он. откинувшись на кресле и потянувшись. — Кто мы такие, я думаю, ты знаешь. Начинали втроем, в подвале. Сейчас мы серьезная студия, где несколько десятков человек работает только непосредственно на проекте, не считая бэк-офиса, поддержки и так далее. Перечислять наши регалии не буду — ты и сам в курсе. Но сейчас мы выходим на новый уровень. И нам очень нужны такие люди, как ты.
Должно быть, выражение удивления на моем лице было слишком красноречивым.
— Да-да, такие, как ты, — кивнул он. — Я тут на досуге посмотрел твои ролики. Ты умеешь видеть главное, удачно его подчеркнуть в своих обзорах. Но самое важное, мне кажется, у тебя есть определенные амбиции. Если угодно, желание бороться со злом. Я ведь угадал, да? Впрочем, давай-ка я уже перейду ближе к делу.
Я постарался принять расслабленный и в то же время заинтересованный вид. Честно говоря, начало меня удивило. Впрочем, о Грановском ходили всякие слухи. Некоторые называли его наглухо сумасшедшим. Но разве не обо всех гениях так говорили?
— Видишь ли, мы вплотную подошли к созданию игры, выходящей на новый уровень дополненной реальности, — проговорил Грановский с такой гордостью, с какой родители говорят о сыне, получившем на выпускном золотую медаль. — Сердце нашей игры — это нейросеть, которую мы назвали «Хичкок». Она сначала изучает объект то есть, тебя а затем, используя по аналогии ранее полученный опыт, создает для тебя вызовы.
— И как она будет меня изучать? — спросил я, внутренне поежившись.
— По поведенческим реакциям на раздражители, — пояснил Грановский, хотя понятнее не стало. — Если угодно, в некотором смысле она залезает тебе в голову, находит то, что нужно, а потом проецирует на специальные контактные линзы и наушники.
Прозвучало это пугающе. Но я решил пока не прояснять этот вопрос — меня больше интересовало другое.
— Хорошо, — сказал я. — А какова вообще моя роль? Вы хотите, чтобы я поработал тестером?
— Разумеется, нет, — проговорил Грановский, чуть понизив голос и наклонившись ко мне. — Обычные тестеры у нас и свои есть. Понимаешь, нам нужны люди, которые помогут донести информацию об игре до аудитории. Но не абы кто. Люди, разбирающиеся в индустрии, и в то же время не ангажированные. Мы как раз планировали программу по широкому бета-тестированию. Но до этого хотели показать игру блогерам, тем, кто сможет стать нашими амбассадорами. Но желательно малоизвестным.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})— Потому что известным нужно платить? — уточнил я.
— Ха, а ты хорош! — рассмеялся Грановский. — На самом деле, не только поэтому. Мы не хотим ассоциировать себя с надоевшими всем медийными лицами. Мы необычные, и лицо у нас тоже должно быть необычным. Понимаешь? Это стратегия. Долгосрочная. В общем, ты с нами?
— Наверное, — пожал я плечами. Очень хотелось восторженно ответить, что да, конечно же, я с ними, но, все-таки, было немного странно соглашаться непонятно на что. Этот вопрос я и решил прояснить.
— А что нужно делать? — спросил я.
— Сразу видно деловой подход, — одобрительно кивнул Грановский. — Для начала поучаствовать в альфа-тесте и получить представление о проекте. Затем мы выдадим тебе весь видеоматериал с теста. Обсудишь с нашим рекламщиком Валерой — я тебя с ним познакомлю — когда можно будет опубликовать и что именно. Пока что, конечно, это все коммерческая тайна, так что у тебя будет время смонтировать красивый ролик. Покажешь его нам. Если получится хорошо — а у тебя, я уверен, получится! — заключим договор и будем сотрудничать.
— А про что, все-таки, сама игра? — спросил я тише, чем рассчитывал, и сам удивился тому, как непривычно звучал мой голос. Как у ребенка, взволнованного сказкой, и жаждущего узнать, что будет дальше.
Грановский усмехнулся.
— Ты не возражаешь сначала подписать вот это? — спросил он, протягивая мне какой-то листок, который извлек из ящика стола. Простая формальность.
В шапке листка крупными жирными буквами было написано «Соглашение о неразглашении». Я пробежал его глазами: мне приходилось видеть такие и раньше. Стандартное перечисление тех кар небесных, которые ожидают меня в случае, если я предам огласке коммерческую тайну без разрешения. С производителями игр вечно так: сначала они трясутся над тем, чтобы ни бита информации об игре не просочилось раньше времени, а потом, наоборот, начинают запивать этой информацией все доступные площадки, словно трубу прорвало. Мне это всегда казалось немного нелогичным. Немного удивил меня лишь пункт о том, что я обязуюсь не разглашать без разрешения правообладателя даже те происшествия в ходе игры, которые будут восприняты мной не как ее часть, а как реальность.
Недолго думая, я расписался внизу и протянул лист обратно Грановскому. Он удовлетворенно кивнул.
— Игра про борьбу со злом, — произнес он, вкладывая подписанный листок в папку. — Ролевая. С элементами хоррора. Нужно останавливать нашествие нежити на фэнтезийный мир.
Наверное, по моему лицу пробежала легкая тень разочарования. Откровенно говоря, от игры студии «Норска» я ожидал чего-то более революционного. Тем более, с такой-то секретностью.
— Но все дело не в сюжете, как таковом, — поспешил добавить Грановский, видимо, заметив мою реакцию. — Сюжет это, видишь ли, просто отражение извечной человеческой тяги к простому. Понимаешь, современный мир очень сложен. Настолько сложен, что многие люди, не справляются с этой сложностью и жаждут простоты. В реальности ведь как? Ты можешь сутками работать а толку ноль. Тебя не ценят, и зарплата от затраченных усилий никак не зависит. Можешь добиваться внимания девушки всеми возможными способами а ей на тебя плевать, и ты этого никак не изменишь. Можешь три года писать книгу, вложив в нее всю душу, а ее потом никто не будет читать.
А в РПГ не так. Здесь потраченные усилия всегда приносят заранее известный результат. Чтобы прокачать навык, нужно получить опыт, убив крякозябру. Чтобы заработать сорок золотых, нужно принести пять шкур этой самой крякозябры. Враги помечены на миникарте красным, а их здоровье — показано в виде зеленой полоски. Понимаешь, да?
Но и это еще не все. Самое важное — что в игре ты всегда знаешь, где зло, а где добро. В жизни каждый решает это для себя в меру своего ума и этических установок. А попав в игру, ты сразу знаешь, что вон там, в лесу, живут злые гоблины, и если их убить, все тебе только спасибо скажут. Это ни с чем не сравнимая возможность отдохнуть от сложности. Но для настоящего переживания простоты недостаточно. Нужно добиться эффекта присутствия.
- Предыдущая
- 487/932
- Следующая

