Выбери любимый жанр
Мир литературы

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
Сергей2018-11-27
Не книга, а полная чушь! Хорошо, что чит
К книге
Lynxlynx2018-11-27
Читать такие книги полезно для расширени
К книге
Leonika2016-11-07
Есть аналоги и покрасивее...
К книге
Важник2018-11-27
Какое-то смутное ощущение после прочтени
К книге
Aida2018-11-27
Не книга, а полная чушь! Хорошо, что чит
К книге

"Фантастика 2024-1" Компиляция. Книги 1-22 (СИ) - Булаев Вадим - Страница 834


834
Изменить размер шрифта:

Братству приходилось предполагать худшее - вероятно, эти игры являются продуктом новой программы Предтеч по глобальному воздействию на человечество. Причем созданной так, чтобы она продолжала работать и в случае уже фактически решенной доставки с Марса на Землю и активации артефакта Помнящих Истину, который должен вызвать уничтожение в физической реальности свойств, делающих возможными создание Предтечами их событийных волн. Фактически, Предтечи должны создать некий скрытый "резервуар", своего рода латентный запас нужных им качеств и свойств личности человека, который спустя некоторое время спустя после срабатывания артефакта сможет вновь выпустить в "очищенную" воздействием артефакта "реку планетарного сознания" нечистоты ментальных программ Предтеч. Или, говоря иначе, Древние создают тот "камень", который упадет через некоторое время в успокоившуюся гладь "озера мирового духа" и вновь вызовет желаемые Предтечам "круги на поверхности". Именно возможностям противостояния подобному сценарию развития событий и было посвящено последнее серьезное совещание, проводившееся полным кворумом всех иерархов Братства, что случалось весьма редко и по исключительно важным поводам.

Головачеву вспомнились слова Воронова о том, что в будущем возможно написание серии игр, в которых эти скрытые воздействия будут составлять систему, последовательно и целенаправленно модифицирующую личность геймера по мере прохождения им всех входящих в серию игр. А ведь использовать эту систему можно по-разному.

Конечно, он не собирался всего этого говорить Бажанову, но кое-что отцу ребенка, попавшего в сети Предтеч, знать все же стоило.

- Значит, все же компьютерные игры, - сказал он с небольшим сомнением в голосе. - Видишь ли, Николай, дело в том, что я как раз недавно занимался изучением влияния компьютерных игр на подростков. И хочу тебе сказать, что человек играющий довольно сильно отличается от человека разумного, и отличие это тем опаснее, чем незаметнее с первого взгляда.

Буду сейчас говорить банальные прописные истины, приводя всем известные примеры, но ты уж поверь - есть заключения психологов, которые неопровержимо доказывают - в играх подростки обучаются жить по другим правилам. Они постепенно на подсознательном уровне отвыкают от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и т. д. И если многие пользователи той же виртуальной реальности, использующие ее средства профессионально и для решения реальных задач, уже давно выработали "антитела" к воздействию разнообразных фэнтэзийных миров, а для кого-то "пробовать" новые виды зелья и оценивать их по принципу "цепляет - не цепляет" и вовсе стало профессией, то человек, впервые погрузившийся в виртуальную вселенную ею просто очаровывается! Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройденный десятый раз подряд "Арканум"? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Причем самое важное, что компьютерные игры очень органично вошли в систему ценностей нынешнего "Поколения next" - умение стрелять точно в голову противника (Counter-Strike-VIII) или же оперировать пятью дюжинами юнитов (Starcraft-V), или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку (Quake всех версий) приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия, как "крутость". Поэтому вполне возможно, что твой сын как раз слишком сильно погрузился в виртуальную реальность, где ему не нужно любить сестру, выносить мусор или слушаться родителей. И в этом своем собственном виртуальном мире он царь и Бог и подсознательно переносит свои достижения там на мир реальный. А это дело и впрямь опасное - еще в начале века психологов и даже видавших виды оперов потрясла поимка в Днепропетровске банды убийц-садистов, совершавших преступления под впечатлением от известных компьютерных игр. Все свои преступления садисты-игроманы совершали примерно по одному сценарию: патрулируя по вечерам на автомобиле окрестности города, молодые люди высматривали на улицах одиноких прохожих (как правило, подростков и пенсионеров). Выбрав жертву, убийцы набрасывались на нее и забивали металлическими прутьями. Многих - до смерти. Каждую свою вылазку преступники снимали на камеру мобильного телефона, пытаясь добиться максимального сходства с кровавыми сценами из различных экшенов. К сожалению для них, некоторые из их жертв не только выжили, но и стали давать показания. Независимое расследование выявило несколько интересных подробностей, из-за которых поначалу дело чуть было не спустили на тормозах - опера всегда знают гораздо больше, чем подшивают в дело. Но в основе своей, по первому времени, у этих маньяков было желание сделать "как в игре". Появился и момент мнимой безнаказанности: вроде бы у кого-то из этих троих была солидная "крыша", и он уверял подельников, что, мол, "нас не догонят". Только потом к ним в головы пришла идейка - как будто они собирались сбывать свои "материалы" нечистым на руку господам, продававшим ДВД-диски с записями реальных убийств, пыток, издевательств над людьми и прочей мерзости. Ты не обольщайся, и сейчас в сети можно найти такие вот, с позволения сказать, "ресурсы". Я своими глазами видел один сайт. Ссылки на подобные клипы - естественно, платные - вместе с красочными описаниями "содержимого", занимают несколько страниц, и материалов из стран СНГ там не так уж и много. А тогда ситуация обстояла намного хуже. Процентов восемьдесят, если не больше, подобных роликов были "родом" отсюда. Из России, Украины, Молдовы, других восточноевропейских стран... И по сей день днепропетровские маньяки являются едва ли не самыми молодыми серийными убийцами на территории бывшего СССР: возраст всех троих - 19 лет. Так что тревогу ты поднял не зря, не зря...

(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})

Бажанов кивнул, внимательно глядя на Головачева, который помолчав некоторое время, решил донести до друга мысль, высказанную Вороновым на совещании, посвященном анализу возможного негативного влияния компьютерных игр на подрастающее поколение. И хотя он смотрел лишь его запись, поскольку присутствовать там лично не мог, смысл сказанного Вороновым врезался в память - слишком неприятным для всех людей было то, что он докладывал.

- Говоришь, его друзья тоже "подсели" на эти игры? Что ж, вполне понятно. Компьютерная технология вторглась в сферу самореализации человека с помощью систем виртуальной реальности. Подобные системы могут предоставить человеку возможность полноценной внеобщественной самореализации - в виртуальном мире. Уже в ближайшее десятилетие вполне вероятно появление человеко-машинных интерфейсов, позволяющих общаться с компьютерной системой на уровне биоэлектрических эффектов (аналогично тому, как это делается в некоторых системах протезирования и нейротерапии). Мечты о "мире счастливой охоты" или "Мире Полудня" из области воображаемой переходят в область пусть виртуальной, но все же реальности - человек получает возможность попасть ВНУТРЬ мечты. Иначе говоря, человек становится не ЧАСТЬЮ, а ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ определенной среды обитания. Фактически, складывается ситуация, когда за сферу интересов индивида возникает конкуренция между общественной, то есть реальной, и индивидуальной, то есть виртуальной, средой обитания. И каждый человек может по собственному усмотрению выбрать, как распределить свое время между реальной и виртуальной средой, и выбор этот будет зависеть в каждом конкретном случае всего лишь от двух факторов: от ассортимента предоставляемых возможностей и способов самореализации или религиозно-философской (морально-этической) доктрины конкретного человека.

Головачев на секунду задумался, а потом продолжил: