Вы читаете книгу
Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта
Марков Сергей Николаевич
Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Марков Сергей Николаевич - Страница 98
К 1980-м гг. также относится первое появление программ для игры в го в турнирах людей. По всей видимости, первым таким случаем стало участие программы Nemesis в турнирах Массачусетского клуба по го.
В 1987 г. тайваньский фонд Ing Foundation спонсировал первый из серии ежегодных турниров по компьютерному го. Победитель каждого из турниров играл партии с форой против «инсэев» (стремящихся стать профессионалами игроков в го, чей уровень игры в среднем соответствует шестому любительскому дану) и, в зависимости от результатов, мог претендовать на дополнительные призы. Размер приза зависел от размера форы, необходимой программе для победы над инсэем. Максимальный приз соответствовал победе без форы и составлял 40 млн тайваньских долларов (более миллиона долларов США). Он так никому и не достался, и спонсорство со стороны Ing Foundation прекратилось после турнира 2001 г., когда были выиграны призы за фору в 11 камней и более[893].
В 1998 г. сильнейшие игроки побеждали компьютерные программы, предоставляя им огромные форы в 25–30 камней. В ходе чемпионата мира по компьютерному го в 1994 г. программа-победитель Go Intellect проиграла все три игры против игроков-юниоров, имея фору в 15 камней[894]. Игроки, понимавшие и использовавшие специфические слабые места программ, могли выигрывать с гораздо большими форами, чем их менее искушённые коллеги.
Развитие методов Монте-Карло для перебора вариантов в игровых деревьях в комбинации с прогрессом в области машинного обучения привело к тому, что лучшие программы достигли высокого уровня на маленькой доске, а в конце нулевых годов появились первые программы, способные достигать и удерживать ранги низкого уровня на сервере KGS Go (популярный онлайн-сервис для игры в го) для доски 19 × 19[895].
В 2010 г. на Европейском конгрессе по го в Финляндии программа MogoTW смогла, имея фору в семь камней, обыграть (c разницей всего в полтора очка) Каталина Цэрану, игрока пятого профессионального дана (высший дан — девятый, существует также понятие «десятый дан» (дзюдан), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов), первого европейца, получившего в го профессиональный дан[896].
В 2011 г. программа Zen, игравшая на 26-ядерном компьютере, достигла уровня пятого, а немногим позже и шестого любительского дана на сервере KGS Go, играя при временно́м ограничении 15 секунд за ход[897].
Теоретически первый профессиональный дан означает, что его обладатель играет сильнее любого любителя, в том числе обладателя седьмого любительского дана (восьмой любительский дан является скорее почётным званием, выдаваемым за особые заслуги перед федерацией го). На деле же бывают и исключения, поскольку для получения профессионального дана необходимо соблюсти немало требований, в том числе сдать специальный экзамен, поэтому обладатель седьмого любительского дана иногда может играть в го на профессиональном уровне, но шестой любительский дан всё-таки далёк от этого.
В 2012 г. Zen победила обладателя необычного (так называемого космического) стиля игры в го Масаки Такемию (девятый дан) на 11 очков при форе в пять камней и на 20 очков при форе в четыре камня[898].
В 2013 г. программа Crazy Stone, имея фору в четыре камня, одержала победу над Йосио Исиду по прозвищу Компьютер[899] (девятый дан)[900].
В 2014 г. состоялся матч без форы Codecentric Go Challenge между Францем-Йозефом Дикхутом (6-й любительский дан) и Crazy Stone. Игра велась на доске 19 × 19 до трёх побед. Дикхут одержал победу, хотя и уступил в первой партии на полтора очка[901]. Ни один из более сильных игроков в го не соглашался до этого играть матч на равных условиях.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})В общем и целом успехи программ по игре в го несколько лет назад были весьма невелики. Спустя почти два десятилетия с момента победы над чемпионом мира по шахматам машины, казалось, были всё ещё безнадёжно далеки от чемпионского титула в го. Это заставляло критиканов, вечно принижающих прогресс в области искусственного интеллекта, злорадно потирать руки и отпускать едкие комментарии.
Кто бы мог подумать, что ситуация изменится в одночасье? О дальнейших событиях в мире го мы поговорим в одной из следующих глав.
3.8 Итоги и перспективы
Так как всякое настоящее состояние простой субстанции, естественно, есть следствие её предыдущего состояния, то настоящее её чревато будущим.
Как описано в предыдущих главах, к началу 2010-х компьютерные программы доминировали практически во всех настольных играх: некоторые из них вообще оказались решены (например, шашки), для других решения были получены для некоторого, порой весьма внушительного, подмножества позиций, и даже в шахматах, которые часто назывались самой интеллектуальной игрой, достижения компьютерных программ не вызывали сомнений. Однако в то же время существовали игры, успех машин в которых был весьма скромным, — к ним, помимо го, относились, например, покер, бридж, игра аримаа (arimaa), созданная американским программистом индийского происхождения Амаром Саедом в качестве сложной для компьютеров игры[902].
Традиционные настольные и карточные игры по размеру поискового пространства в большинстве случаев существенно уступают стратегическим компьютерным играм, таким, например, как Civilization, Heroes of Might and Magic, не говоря уже о StarCraft или Dota. И в то же время стратегические компьютерные игры по этому показателю во много раз проще, чем ряд задач, возникающих перед интеллектуальным агентом в реальном мире. Если в арсенале методов искусственного интеллекта не было методов, позволяющих создавать ботов, способных обыгрывать человека в стратегические игры, значит, об успехах в решении стратегических задач в реальном мире можно было только мечтать. Чтобы сделать противостояние компьютерным противникам в играх более сложным, программисты нередко допускали некоторое жульничество — на сверхсложных уровнях в карточных играх компьютерные игроки могли заглядывать в карты противника (например, партнёр «Рентген» в программе «Марьяж» для игры в преферанс [903]), выполнять действия быстрее или с меньшей ценой (например, в Civilization компьютерные противники на высоких уровнях быстрее совершают открытия и выполняют улучшения[904]) и, наконец, просто управлять всеми персонажами (юнитами) одновременно и «видеть» всю игровую карту целиком. В реальном мире, однако, большая часть из подобных трюков невозможна, поэтому нужно искать другие решения.
Попробуем разобраться в причинах, по которым для одних игр удалось быстро найти методы, позволяющие машинам играть достаточно сильно, в то время как в других они надолго задержались в статусе новичков. Например, очень часто в качестве причины того, что успехи машин в го гораздо скромнее, чем в шахматах, приводилось сравнение количества позиций и возможных партий в шахматах и го. Многих удовлетворяло это объяснение, поскольку чудовищные числа 10170 или 10360 буквально гипнотизировали людей и подавляли их волю к критическому мышлению. Между тем довольно очевидно, что размер поискового пространства игры не зависит от того, кто в неё играет — человек или компьютер. Кроме того, несмотря на то что успехи машин в играх были тем скромнее, чем больше было поисковое пространство этих игр, это правило всё-таки имело некоторые исключения. Например, в игре «отелло» (её также иногда называют «реверси») программы достигли уровня игры лучших людей-игроков на границе 1970–1980-х гг.: в 1980 г. программа Moor, созданная Майком Ривом, Майклом Стином и Дэвидом Леви, смогла выиграть одну из шести партий в матче с чемпионом мира Хироси Иноуэ[905]. Количество возможных позиций в «отелло» составляет[906] порядка 1028, а игр — 1050. Аналогичные показатели для английских шашек гораздо скромнее — 1020 и 1031, однако Шефферу удалось достичь подобного успеха только в 1990-е гг. В нарды — с их огромным количеством[907] позиций (1020) и игр (10144) — программа Берлинера выиграла у чемпиона мира в 1979 г.
- Предыдущая
- 98/368
- Следующая

