Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... (СИ) - "N.B." - Страница 182
Бонусом могло быть зелье, бижа, оружие, экипировка, артефакты, запечатанное заклинание или техника, или даже способность какая! Карты же, по факту, были одноразовыми запечатывающими свитками, просто красиво оформленными. За образец взял карты из Югио. Только у меня было больше типов карт:
1. Монстры. - При уничтожении монстра будет оставаться карта с его изображением, кратким описанием, типом, рангом и уровнем. Потом карту монстра можно будет обменять на что-нибудь полезное или использовать, но для этого нужно будет добыть специальный арт, карту, способность или еще чего.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})2. Заклинания и техники. - Ну, тут и так понятно, в карту было запечатано заклинание или техника, которое будет активироваться при использовании карты. Конечно, тут также существовало разделение на ранги, уровни и типы.
3. Предметы. - Вот тут тоже все просто. Если на карте изображен флакон с красным зельем то это будет зелье лечения, если меч то при активации карты получишь меч. Естественно, к каждому предмету прилагалось его описание. Ну и, конечно же, было деление на ранги, уровни и классы.
4. Способности. - Эти карты могли дать какую-нибудь способность. И у них помимо ранга, уровня и класса, было еще одно деление на медные, серебряные, золотые и алмазные. Медные в независимости от ранга карты давали способность на время данного пребывания в "Стравгохе", стоило вернуться обратно в Хог и усе, способка исчезнет. Серебряные давали способность на срок от суток до трех с момента активации, вне зависимости, где она произошла. У золотых же срок увеличивался от десяти дней до месяца с момента активации. А вот алмазные давали способность на всю жизнь.
5. Изменения. - Эти карты при активации накладывали разные эффекты. По большей части это были карты с запечатанным заклинанием телепортации зелья в желудок использующего или цели, если класс карты позволял. Эффекты в основном были из разряда тех, которыми я дурачился с Лавгуд, ну и анимагические зелья. Такая карта могла превратить использующего на определенный срок, в зависимости от ранга и уровня, или выбранную цель, если у карты был атакующий класс, в животное изображенное на ней. Были еще карты дающее эффект зелья "УХ" и даже смену пола, разбавленного зелья с разным по продолжительности эффектом у меня дохрена!
Ну и также карты с оборотным зельем, куда надо было приложить волос того в кого хочешь превратиться. Эти карты выигрывали у местного оборотного тем, что вкуса не почувствуешь, да и время действия у высокоранговых карт может составлять недели!
6. Призыв. - Эти карты были двух типов: личностные - призывали изображенного и описанного на карте существа, и свободные - для их активации нужно было приложить карту монстра соответствующего уровня и ранга к карте призыва.
7. Джокеры или черные карты. - Эти карты вместо изображения и описания имели абсолютно черный фон и при активации могли оказаться чем угодно. Могла выпасть алмазная карта способности высочайшего ранга, или один кнат, а могли и тентакли отрасти или пол поменяться, и неизвестно временно это будет или навсегда.
8. Особые - Эти будут реально особыми личными картами для избранных, а также контрактами.
Сам так называемый "Стравгох" также подвергся доработке. Во-первых, засадил в замок дух-сервер. Он отвечал за довольно многое, начиная от перемещения заканчивая использованием способностей и заклинаний. О заклинаниях кстати, зачем тратить запечатывающий свиток в виде карты в "Стравгохе", если можно просто телепортировать карту, а эффект её действия заменить иллюзией. Конечно, это было применимо не ко всем заклинаниям или техникам, но к тем к которым получалось, дух должен был применять. То же касалось и использования временных способностей, которые должны работать только в "Стравгохе". А вот те которые будут работать не только тут, должны обеспечиваться прицепившимся к носителям духами-симбиотами. После активации карты в которой будет дух-симбиот активировавший получит способность, которую будет использовать через духа-симбиота, а по истечению срока тот вернется на базу.
С монстрами помог Хомяк со своей разработкой. Он умудрился объединить технику теневого клонирования, хенге и аналог техники клонирования на Ки, изобретенную Теншинханом.
Подобные клоны получались намного прочнее, да что там, они могли держать урон пока не закончится запас вложенной Ки! Хенге обеспечивало практически любой облик, а теневое клонирование матрицу личности на которую с помощью арта записывалась программа ИИ-моба, а этого добра еще от Каябы остались горы. Также чакросистема выступала неким буфером между Ки и маной, так что мобы могли и магией пользоваться, конечно, пока вложенный резерв не израсходуют.
Ну а карты с лутом на место гибели перемещал дух-сервер с помощью телепортации. Этот Дух вообще на своей территории мог очень многое, так как ваял я его взяв за основу зашикивараши. Несколько десятков этих духов были отловлены на территории спизженной Японии. Они на своей территории могут многих превосходящих их по силе духов, и не только, поставить в позу пьющего оленя, а конкретно этот, после ритуалов и подпитки от накопителей, и какого-нибудь божка в ту же позу поставить может, так как сам является этим самым местечковым божком, насмерть привязанным к своей территории. Для этого духа копия Хога - дом, черное озеро - прудик на лужайке, а запретный лес - палисадник. Я, конечно же, числюсь хозяином и дух повязан всеми возможными клятвами и обетами.
Вообще, изначально думал просто семя подземелья там посадить, но потом Хомыч подошел со своей разработкой, которая требует дополнительного тестирования, и я передумал. Все же не зверь я, чтобы первокурсникам сразу показывать кровь и кишки. Вот потом можно будет ввести дополнения типа порталов в другие локи и данжи.
Доску тоже дополнительно прокачал и доработал, чтобы её не спиздили всякие долькофилы и прочие.
Первоиспытателей и возможных козлов отпущения выбрал среди первокурсников. Мне повезло наткнуться на троицу закадычных друзей, которые даже попав на разные факультеты: Пуффендуй, Когтевран и Слизерин дружить не перестали и все также проводили время вместе, исследуя замок и занимаясь прочей фигней, которой страдают все детишки только попав в волшебный замок.
Хотя у этих индивидуумов энтузиазма поубавилось за последнее время. Все же все трое чистокровные, правда всего-то в третьем-пятом поколении, но с миром магии знакомы с пеленок, а Хогвартс их уже удивить ничем не мог, и ребята маялись со скуки.
И вот когда они гуляли по берегу черного озера желая подразнить гигантского кальмара, один из них споткнулся, совершенно случайно, и также совершенно случайно упал, практически носом уткнувшись в выступающую из ила и песка деревянную резную коробку, от которой слышался звук бьющих барабанов.
Тут мне даже делать ничего не пришлось. Коробка была откопана, замотана в мантию одного из них и оттащена в один из заброшенных классов.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})****
POV Маркус Кинг, факультет Слизерин.
Сегодня был выходной и мы решили прогуляться по берегу озера, посмотреть на гигантского кальмара, может даже кинуть в него пару камней. К сожалению, для нас это единственное развлечение в Хогвартсе, которое удалось придумать. Хотелось, конечно, вступить в команду по квиддичу или хотя бы просто полетать, но нельзя, такое можно только со второго курса, если ты, конечно, не П-о-т-т-е-р, как любит говорить Малфой. Ему-то хорошо, в команду взяли, и новейшую метлу купили, да и до этого была самая классная игра, которую я когда либо видел - "X-PS 2". Их на весь Хогвартс только две, одна принадлежит Малфою, а вторая Узумаки, с Гриффиндора.
- Предыдущая
- 182/467
- Следующая

