Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе - Макки Роберт - Страница 10
Эти свойства не сковывают автора, но и безотказного рецепта не дают. Конвенции просто позволяют заранее судить о теме истории, а потом разжигают любопытство на тех или иных участках спектра творческих возможностей. Но когда, благодаря изобретательности блестящего автора, эти необходимые черты приближаются к совершенству, ему начинают подражать – снова и снова. И тогда хитроумный ход становится предсказуемым, избитым и скучным – иными словами, превращается в клише.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})КЛАССИЧЕСКИЕ КЛИШЕ
Любовному жанру положены два одиноких человека в качестве центральных действующих лиц, но если они встречаются благодаря службе знакомств, это клише.
Центральная ценность криминального жанра – справедливость/несправедливость, но если завязкой для демонстрации нарушения закона служит труп, найденный в глухом углу, это клише.
В военном жанре центральным событием выступает финальная битва, но когда отряд попадает в окружение, это клише.
В жанре экшен злодею отводится одна из центральных ролей, но если злодей – беспринципный мультимиллионер, владеющий насквозь прогнившей коррумпированной международной корпорацией, это клише.
Любое клише из тех, которыми сейчас заштампован экшен, возникло десятки, а может, сотни лет назад как вдохновенное творческое решение, укрепляющее необходимые составляющие жанра. Решение это было настолько гениальным, что его тут же подхватили и потом затерли до дыр другие, более ленивые авторы.
Чтобы обойтись в экшене без штампов, нужно прежде всего освоить и понять центральные конвенции жанра, проникаясь уважением к цели существования каждой. Затем исследовать сеттинг вашего будущего произведения, уклад общества, историю, главных персонажей, чтобы как следует разобраться в теме. Затем, подключив воображение, расширять и углублять эти наработки. Так у вас появляется простор для творческих решений, которые в свою очередь дарят вашим персонажам характерные для них действия в характерном для вашего сеттинга мире. И вот тогда наконец можно будет выстраивать сцены согласно вашему уникальному видению.
В этом случае у вас получится единственная и неповторимая сцена власти, в которой ваш главный герой одолеет антагониста умом или силой совершенно неожиданным для всех способом, который, однако, будет органично вытекать из предшествующих событий.
В первую очередь проработайте и вообразите единственного в своем роде злодея. Именно его нужно будет перехитрить или побороть. Создайте злодея настолько ослепительного и внушающего такой трепет, что одержать над ним верх покажется невозможным. А потом встаньте на место героя и сокрушите свое собственное творение. Не мухлюйте. Препарируйте своего злодея и найдите скрытые слабые места. Возможно, что-то ускользавшее от внимания, выглядевшее в предшествующих сценах как сила, но теперь отчетливо представившееся вашему герою слабостью. Затем придумайте изящный способ обернуть подмеченное героем в его пользу.
Часть 2
Действующие лица экшена
Роль и персонаж
В главе 3 мы рассмотрели центральных действующих лиц жанра экшен: героя, злодея и жертву и присущий им дух альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно. Однако эти роли еще не персонажи. По крайней мере, пока. Роль – это некая обобщенная социальная позиция в рассказываемой истории (мать, руководитель, художник, адвокат, нелюдимый одиночка), предполагающая определенный набор действий (кормить детей, управлять персоналом, рисовать картины, защищать клиентов в суде, избегать общения). Подобно подрамнику, на который натягивается чистый холст, роль задает автору рамки, в которые должно вписаться его оригинальное творение.
Герой, злодей и жертва появляются в истории в той или иной знакомой всем роли – родителя, ученого, воина, полицейского. Выполняя предписанные ролью действия, герой (как персонаж) определяет свои взаимоотношения с другими. И когда две стороны его натуры вступают в противоречие друг с другом, у него образуется новая грань. При наличии двух – и более – граней он превращается из плоского в объемный, из клишированного в творческий.
6
Триада экшена
ВНЕШНИЕ КАЧЕСТВА И ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР
Под качествами мы понимаем внешние проявления роли: физические черты, обусловленные возрастом и полом, одежду, поведение, голос, так или иначе воспринимаемые зрением и слухом аудитории. Подлинный характер – это внутренний мир роли, нравственные принципы, мировоззрение, эмоциональность, воля. Поскольку эти глубинные свойства прячутся в подтексте, аудитория может о них лишь догадываться – в зависимости от того, какие решения принимает персонаж и какие поступки совершает.
ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР В ЭКШЕН-РОЛЯХ
Мы – это наши поступки. Истинная сущность персонажа раскрывается, когда он совершает свободный выбор в ситуации конфликтной дилеммы, сопряженной с высоким риском. Более того, чем выше опасность, тем истиннее выбор. Когда персонаж ничего не теряет, выбор и поступки могут раскрывать его подлинную натуру, а могут и не раскрывать. Но когда ситуация – пан или пропал, когда потерять можно все, включая жизнь, в выборе проявляется именно он, подлинный характер. Каков этот персонаж на самом деле? Нравственный или безнравственный? Заботливый или безразличный? Умный или глупец? Осторожничает или поддается порыву? Сильный или слабак? Обо всем этом нам позволит судить выбор, сделанный в безвыходной ситуации.
ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР В ИГРАХ
Компьютерные игры – частный случай экшена. Поскольку в ходе игры выстраивается некий сюжет, мы не можем не задаться вопросом: если подлинный характер проявляется только в выборе действия в острой конфликтной ситуации, кто совершает этот раскрывающий выбор в игре? Игрок или персонаж?
Разработчики игр точно так же, как сценаристы и писатели, наделяют роли внешними качествами. Разница в том, что в вымышленном мире кино и литературы аудитория пассивно наблюдает за тем, как пробуждающий эмпатию главный герой совершает свободный выбор, выдающий его глубинную истинную суть. В игре же, хотя роль персонажа и оформлена его внешними характеристиками, ни самосознания, ни свободы выбора у него нет. Поэтому за его выбором и поступками стоит прежде всего разум разработчика, придумывающего игру и задающего ее законы и рамки, а затем разум игрока, который проходит ее в рамках этих законов. Персонаж игры – это воплощение игрока, аватар без самосознания, а значит, без внутреннего «я».
Поэтому так часто оказываются предсказуемыми и скучными экранизации игр. Если у роли в игре нет глубины и объема, им неоткуда взяться на экране.
А вот игрок, ведя своего персонажа вперед по ходу игры, открывает в себе что-то новое, и эти откровения нельзя переоценить. В долгих компьютерных ролевых играх (RPG) с высокой степенью персонализации (кастомизации) пользователь играет за своего персонажа месяцами – а то и годами, – испытывая сложную, погружающую, подсознательную вовлеченность, присущую только формату игры. Чем больше решений нужно принимать игроку и чем выше способность игры к ним адаптироваться, тем больше глубина сложного самопознания, которое совершает игрок.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Может ли разработчик игры создать персонажа, обладающего видимостью свободы воли независимо от игрока? Который, подобно персонажу фильма, пьесы, книги, будет делать независимый личный выбор? Принимать решения, раскрывающие его внутренний мир?
В массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft игроку предлагаются бесчисленные приключения в разнообразных локациях – во взаимодействии с другими пользовательскими персонажами под надзором гейм-мастера. Цель – прокачаться до максимального уровня. Для этого игрок создает персонажа с нуля, выбирая для него определенные качества – расу (человеческую или нечеловеческую), внешность (от прически до одежды), класс (тот или иной род занятий) и роль (от бойца до лекаря).
- Предыдущая
- 10/50
- Следующая

