Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе - Макки Роберт - Страница 26
Удовлетворительное решение нашел Дж. Р. Р. Толкин: в фэнтезийном эпосе «Властелин колец» макгаффин, Кольцо Всевластья, губит своего владельца, превращая в того самого злодея, которого надо было победить. Кольцо Всевластья было выковано в огне Ородруина, Роковой горы, поэтому оно представляется несокрушимым, однако это не так. Гибель ему несет то же пламя, которое подарило жизнь.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})В кинотрилогии «Властелин колец» (The Lord of the Rings) в распоряжении героя, Фродо Бэггинса, с самого начала оказывается всемогущий макгаффин. Фродо знает, что должен уничтожить кольцо, но вынужден постоянно бороться с искушением проверить его могущество. На этой моральной дилемме построена и кульминация эпоса: стоя на вершине Роковой горы, Фродо Бэггинс должен решить – бросить Кольцо Всевластья в жерло вулкана или поддаться его соблазнительному нашептыванию. Фродо выбирает оставить кольцо себе.
Тогда на него набрасывается Голлум, откусывает палец и срывает кольцо. Однако в ликующей пляске он теряет равновесие, падает в вулкан, сгорает сам и обращает в пар макгаффин, так что эпос завершается своего рода действием «бога из машины» в результате неверного шага.
Макгаффин не обязательно должен быть предметом желания героя, но ключом к его успеху макгаффин служит всегда.
11
Тактика
Образ героя представлен в диапазоне от персонажа практически бессильного («127 часов», 127 Hours) до почти всеведущего («Супермен», Superman). Образ злодея охватывает всю палитру антагонистов от бездушного моря («Не угаснет надежда», All Is Lost) до вторгающейся на землю флотилии пришельцев («День Независимости», Independence Day). В бесчисленном количестве жертв представлено все человечество.
Однако при всем многообразии проявлений центральное желание каждой из ролей остается неизменным: злодей хочет власти, жертва хочет спастись, герой хочет спасти жертву от злодея. Поэтому уникальным персонаж делает конкретная стратегия, с помощью которой он пытается добиться желаемого. Таким образом, оригинальность в проработке роли обеспечивается тактикой – той единственной в своем роде техникой, к которой прибегает персонаж для достижения своей цели.
Гарри Поттер пользуется заклинаниями. Бэтмен устрашает. Джеймс Бонд убивает. Циклоп в «Людях Икс» (X-Men) стреляет лазерными лучами из глаз, Росомаха выпускает когти, Ксавьер управляет сознанием, Магнето повелевает металлом. Безымянный яхтсмен в фильме «Не угаснет надежда» обращается к накопленному мореходному опыту. Но каким бы мастером своего дела ни был герой, какой бы силой ни обладал, ему всегда будет далеко до могущества противостоящего ему злодея. Герои пытаются, злодеи преуспевают.
ПРИНЦИП ТАКТИЧЕСКОГО НЕРАВНОВЕСИЯ
Принцип: злодей неуязвим для основной тактики героя, герой беззащитен перед главной стратегией злодея.
ТАКТИКА
Две самые распространенные угрозы для героя – тайный замысел злодея и истекающее время.
Когда выясняется, что выношенный в глубокой тайне неизвестным злодеем план, направленный на массовое уничтожение, претворяется в жизнь согласно четкому, разработанному в такой же тайне расписанию, героя захлестывает поток вопросов: кто этот злодей? где он? что он замыслил? когда это произойдет? Уязвимость героя, вызванная волной неизвестности, удваивается под натиском непреодолимой силы – стремительного бега времени. Необходимость действовать наперегонки со временем придает герою высочайшую уязвимость (см. главу 20).
Именно на этих двух факторах с самого начала строится вся франшиза «Миссия невыполнима» (Mission Impossible). В «Протоколе Фантом» (Ghost Protocol) и «Последствиях» (Fallout) – двух относительно недавних частях серии – команда Итана Ханта в жестком цейтноте расшифровывает безумные планы маньяков-анархистов, до последней секунды обратного отсчета пытаясь помешать им устроить ядерный взрыв.
ПРОБЛЕМА ГЕРОЯ-УБИЙЦЫ
Если тактика героя обеспечивает ему повышенную смертоносность, какой неуязвимостью перед ним должен обладать злодей? В фантастике авторы решают эту проблему, создавая физически неистребимых злодеев, но в реалистических боевиках герои не сражаются с бессмертными или со сверхсильными чудовищами. Основное оружие Джеймса Бонда – «Вальтер ППК». Его пуля убьет любого противостоящего Бонду злодея. Вопрос: что же делать автору? Ответ: менять правила противостояния.
У Бонда имеется лицензия на убийство. Он вправе убивать, но только в случае самообороны.
В «Казино “Рояль”» (Casino Royale) задание Бонда – раскрыть махинации Лё Шиффра, взять его живым и доставить к М. Точно по такому же принципу построено преследование всех остальных злодеев, с которыми он сталкивается, – от Голдфингера, Сильвы и мистера Грина до Блофельда, Тревельяна и Санчеса. Бонд, в конце концов, шпион, а не киллер. На этом изящном тактическом ходе построено больше двадцати фильмов бондианы.
Если проблему героя-убийцы разрешить не удается, мы получаем одну из самых распространенных неудач в реалистическом экшене. В фильмах о боевых искусствах, например, правила противостояния изменить нельзя, поэтому обычно неуязвимость злодею обеспечивает 1) более виртуозное владение боевым искусством, 2) армия приспешников.
При первом варианте герою, столкнувшемуся с превосходящим его в мастерстве противником, приходится искать новую стратегию или совершенствовать прежнюю. Задача относительно нетрудная. При втором варианте злодей пытается компенсировать недостаток качества количеством, но герой обычно просто прорывается через толпу подручных, убивая семерых одним махом. С таким могучим героем создателям фильма остается уповать только на зрелищность боевого искусства и снимать сверхдолгие сцены, подменяя кинетической хореографией настоянное на саспенсе возбуждение.
А вот завязка, в которой герой лишается своей излюбленной тактики, обеспечивая злодею неодолимую неуязвимость, рождает блестящую тактическую загадку: как же герою остановить того, кого остановить невозможно без самого надежного оружия. Лучшие авторы жанра экшен создают непобедимого противника, потом принимают точку зрения героя и пытаются перехитрить самих себя.
ПРОБЛЕМА АХИЛЛЕСОВОЙ ПЯТЫ
Аутсайдер, которому удается одолеть могущественного фаворита силой или смекалкой, используя тактику, продиктованную его личностными особенностями и реализованную без всяких ухищрений, – пожалуй, самое трудное, а значит, самое творческое испытание для автора экшена. И поскольку очень многие это испытание проваливают, для экшена характерна проблема ахиллесовой пяты.
С появлением Супермена в 1938 году началась эпоха супергероев, которым противопоставлялись суперзлодеи, поэтому проблема уязвимости и неуязвимости тоже выросла до категории «супер», особенно в презентационном жанре фэнтези. Многие фэнтезийные злодеи обладают абсолютной властью над жизнью и смертью. Как герою пробивать такую защиту? В поисках выхода из этого тупика некоторые авторы, воспользовавшись подсказкой Гомера, наделяют злодея некой ахиллесовой пятой, скрытым роковым изъяном.
В этом случае автор оказывается в патовой ситуации. Если ахиллесова пята злодея внезапно проявится в кульминационный момент и позволит герою спастись, автор впадет в самый непростительный для этого жанра грех, устроив развязку с помощью «бога из машины». Если же обозначить этот изъян пораньше, чтобы аудитория успела заметить и разглядеть его, то она обязательно заметит и будет дожидаться момента, когда кто-нибудь наконец дернет этот рубильник. Когда же злодея и вправду вырубят, зритель/читатель разочаруется и будет досадовать, потому что «так и знал».
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Чем скорее и легче аудитория получает ответ на вопрос «Как все это разрешится?» – тем меньше удовольствия доставляет ей история.
- Предыдущая
- 26/50
- Следующая

