Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе - Макки Роберт - Страница 28
ПРОБЛЕМА ЧУДОВИЩА
Расклад сил в экшене таков, что жертва помещается между героем и злодеем. Для нарциссичных злодеев экшена насилие лишь средство для достижения цели. В хорроре расклад сил иной: герой выводится за скобки, а жертва остается один на один с чудовищем. Для злодеев-садистов хоррора насилие и есть желанная цель. Когда экшен сливается с хоррором – как в «Чужих» (Aliens) и «Хищнике» (Predator), – чудовищу противостоит герой-жертва.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Чудовище является либо из области неведомого (научно объяснимое, но невообразимое явление), либо из области сверхъестественного (вообразимое, но антинаучное явление). В лучших образцах хоррора читатель/зритель до самого конца гадает, с каким из двух вариантов он имеет дело.
Главный герой «Сияния» (The Shining) Джек Торранс превращается в безумца, способного на убийство. Но почему? Его сводят с ума демонические призраки отеля, в который он заселился, или чувство вины, выпивка и творческий ступор?
В попытке защититься жена Джека запирает его в кладовке. Он стоит там, уставившись на дверь, и разговаривает с призрачным голосом, распекающим его за мягкотелость и неспособность убить своих родных. Когда Джек просит дать ему еще шанс, дверь просто… открывается.
Зритель волен сам решить, что превратило главного героя в чудовище – безумие или сверхъестественные силы. Варианты равноправны, но независимо от того, неведомое это или сверхъестественное, в данном случае мы имеем дело с хоррором, а не с экшеном.
ПРОБЛЕМА «НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ВЗЯТЬ И УБИТЬ»
В лучших произведениях жанра экшен вопрос «Почему злодей не пользуется возможностью уничтожить героя?» не возникает, поскольку соблюдается обоснованность и достоверность. Если вы, создав всемогущего завораживающего злодея и храброго героя-аутсайдера, прописали для обоих органичные, соответствующие их образу поступки, аудитория ни на миг не усомнится в мотивации. В каждый поворотный момент герой будет изворачиваться, чтобы выжить, а злодей – чтобы победить. Правильно разыгранные сцены вопросов не вызывают.
Вопросы вызывает сцена власти, когда автор выбирает ход «я хочу, чтобы ты помучился как следует перед смертью, но смотреть на это мне недосуг».
«Бэтмен: Начало» (Batman Begins). Величественный особняк Уэйна, объятый огнем, начинает рушиться, Бэтмена придавливает горящей балкой. Вместо того чтобы прикончить беспомощного противника, заклятый враг Бэтмена Ра’с аль Гул только пожимает плечами и уходит, оставляя героя умирать. Бэтмен, разумеется, не умирает. Его дворецкий, deus ex Альфред, приносит спасение на блюдечке с голубой каемочкой.
В «Черной пантере» (Black Panther) Киллмонгер (Н’Джадака) вызывает Черную Пантеру (Т’Чалла) на ритуальный бой за трон Ваканды. Злодей побеждает в поединке, но, одолев героя, отказывается добивать его, а значит, устранить как будущую угрозу. Вместо этого он сбрасывает его в водопад. Как и многие герои в аналогичной ситуации (Бутч и Сандэнс, Ричард Кимбл, Шерлок Холмс), Черная Пантера выживает, спасенный «богом из машины» – парнем, который перед героем в долгу.
В фильме «Супермен» (Superman) Лекс Лютор обманом заставляет героя открыть ящик с криптонитом, вешает кристалл ему на шею и, небрежно столкнув обессиленного противника в бассейн, оставляет тонуть. Торжествуя победу «ума над мускулами», нарцисс Лекс Лютор упивается осознанием, что обрек героя на медленную смерть, но дожидаться гибели поверженного ему некогда.
Он запускает две ядерные ракеты в противоположных направлениях – одну на Калифорнию, другую на Нью-Джерси. Но Супермен, даже выбравшись, не может оказаться в двух местах одновременно. Супермена вытаскивает Ева Тешмахер в надежде спасти от испепеления свою мать, живущую в Хакенсаке, на который летит одна из ракет. Поэтому Супермен в первую очередь предотвращает удар по Нью-Джерси.
Ни в одном из трех фильмов герою не представляется возможность одолеть злодея умом или силой.
Если герой не пользуется ни тем ни другим, сцена власти, а с ней и опасность оказывается фальшивой, не мотивирующей злодея «спустить курок». Подлинно смертельные ловушки и сцены власти побуждают героя изыскивать в себе скрытые резервы сил и отваги. По сути, правильно проработанная динамика силы превращает всю экшен-историю в одну гигантскую смертельную ловушку.
Как мы выяснили в главе 4, в центральном событии экшена, сцене власти, герой должен перехитрить и/или побороть злодея. Из этих двух вариантов больше возбуждения и удовольствия у аудитории вызывает первый. Вот четыре примера.
В фильме «Миссия невыполнима: Племя изгоев» (Mission: Impossible – Rogue Nation) агенты ОМН загоняют Соломона Лейна в пуленепробиваемую плексигласовую будку, дзюдоистским приемом обернув против злодея его же собственное яростное стремление расправиться с Итаном.
В сцене власти «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) Питер Квилл озадачивает Ронана, ни с того ни с сего принимаясь пританцовывать, затем отвлекает, перехватывает у него Камень Силы (один из шести Камней Бесконечности), и стражи, разделив на четверых слишком мощную для одного человека энергию камня, уничтожают злодея.
В критическом моменте «Крепкого орешка» (Die Hard) во власти злодея находятся и герой, и жена героя. Макклейн убедительно изображает безоружного, затем отвлекает Грубера хохотом и в конце концов сбрасывает с небоскреба.
В «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) Спок, проанализировав боевую тактику Хана, приходит к выводу, что противнику недостает опыта сражений в космосе и он не видит трехмерную картину боя. Воспользовавшись этим слабым местом, Кирк побеждает злодея-сверхчеловека.
ОГРАНИЧЕНИЯ
Неуязвимость перед одним героем не обеспечивает злодею неуязвимость перед другим. Уязвимость героя перед одним злодеем не распространяется на других. Взаимодействие между конкретным героем и конкретным злодеем ограничено их парой и не подлежит повторному использованию даже в сиквеле. Свидетельство тому – многообразие поединков Бэтмена и Джокера в комиксах, мультфильмах и фильмах.
Поэтому персонализируйте каждую пару. Тактики вашего героя и злодея должны переплестись настолько тесно, чтобы их взаимодействие нельзя было перенести ни на какого другого злодея/героя и ни в какую другую историю.
12
Шоустопперы
Шоустопперы в историях жанра экшен как арии в опере. Эти сцены приводят в движение самые мощные события и вытаскивают на поверхность глубочайшие истины героизма и злодейства. Никогда не сводите их к банальным дракам или взрывам. На самом деле именно по шоустопперам, которые разгоняют действие, зритель и читатель оценивает произведение.
Шоустоппер: структурная единица, которая объединяет в себе напряжение и кинезис, вызывая возбуждение.
Напряжение. Близость к источнику опасности: чем ближе и острее опасность, тем сильнее напряжение.
Кинезис. Стимуляция ощущений: чем активнее и живее зрелище и звуки, тем сильнее энергия и тем увлекательнее.
Возбуждение: мимолетное ощущение опасности, воспринимаемой с безопасного расстояния.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})ОТ НАПРЯЖЕНИЯ К КИНЕЗИСУ
Шоустоппер может начаться с неподвижности – ощущения, будто все вдруг замерло в напряжении. Затем оно прорывается вспышками зрительных образов и неожиданных звуков, наращивая кинетическое возбуждение.
В начальной сцене фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark) все просто пульсирует от напряжения, пока герой, пробравшись в заброшенные подземелья, осторожно обходит одну смертельную ловушку за другой, приближаясь к драгоценному идолу на нажимной плите. Чтобы обмануть механизм, он оставляет на плите вместо идола мешок с песком. Но мешок оказывается тяжелее идола, плита плавно уходит вниз, и на Индиану Джонса катится откуда-то сверху огромный каменный шар. Дальше кинезис взрывается фейерверком: Инди несется к выходу, уворачиваясь от всего, что он избежал по дороге к идолу – от дротиков, пик, сшибающихся стен, – пока наконец не выкатывается наружу весь в паутине.
- Предыдущая
- 28/50
- Следующая

