Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе - Макки Роберт - Страница 33
ПОРАЖЕНИЕ ЗЛОДЕЯ
Если тактические ходы героя не действуют на злодея, обладающего значительным перевесом в силе, как прикажете побеждать его окончательно и бесповоротно?
Как и для тактики сцены власти, которую мы разбирали в главе 4, для кульминации экшен-истории тоже существует четыре хода.
1. Побороть злодея
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})У героя есть два способа одолеть антагониста. Первый – овладеть его оружием. В фильме «Бэтмен: Начало» (Batman Begins) Брюс Уэйн одолевает Ра’с аль Гула с помощью боевых приемов, которым научил его наставник. Второй способ – реализовать скрытый в герое потенциал. Победить агента Смита в «Матрице» (The Matrix) позволяет заложенная в Нео, но поначалу нераскрытая, сила воли.
2. Перехитрить злодея
Когда попытки проваливаются одна за другой, герой упорно ищет новое оружие или новую тактику, пока наконец не нащупывает у противника слабое место, позволяющее пробить броню его неуязвимости.
В фильме «Звездный путь: Гнев Хана» (Star Trek: The Wrath of Khan) Кирк поначалу выигрывает время с помощью префиксного кода, но второй раз Хан на эту удочку не попадется. Поэтому Кирк забрасывает Хану наживку, однако тот опять осторожничает. В конце концов Кирку удается перехитрить и победить Хана, обнаружив, что тот представляет картину боя на плоскости, а не в объеме, как будто сражение происходит на поверхности планеты, а не в открытом космосе.
3. Превзойти врага числом
Кто-то из героев вооружается до зубов («Железный Человек», Iron Man), кто-то собирает большую команду («Люди Икс», X-Men). И в том и в другом случае им приходится проявлять изобретательность и объединять эту разрозненную мощь и способности, чтобы победить злодея. В «Вольтроне» (Voltron) эта идея получает замечательное воплощение в духе игрушек-трансформеров: персонажи объединяются в самом буквальном смысле, образуя гигантского робота.
4. Воспользоваться макгаффином
Иногда против злодея можно применить сам макгаффин, как в фильме «В поисках Галактики» (Galaxy Quest). На протяжении всего фильма злонамеренный пришелец Саррис ищет устройство под названием «Омега 13». Что делает это устройство, никто толком не знает, но преобладает гипотеза, что оно отбрасывает пользователя назад на тринадцать секунд, достаточных, чтобы исправить какую-нибудь ошибку. В кульминационный момент Саррис врывается на мостик космического корабля «Защитник» и убивает экипаж. Однако Несмиту удается включить «Омегу 13», за полученные тринадцать секунд спасти погибших и переломить ситуацию для злодея.
Эти четыре хода можно смешивать и сливать между собой как угодно, получая бесконечное число сочетаний.
ЛОЖНЫЙ ФИНАЛ
Бывает, что после кульминации злодей в последний момент возвращается к жизни. Эта сцена, которая в Голливуде называется «убейте его насмерть», позволяет еще немножко пощекотать нервы, прежде чем злодея уничтожат окончательно.
В «Крепком орешке» (Die Hard) уже после того, как Ганс Грубер срывается с небоскреба, является его подручный Карл – и тут же погибает от пули Пауэлла, напарника героя. Воскрешение злодея – тот еще магнит для штампов.
РАЗВЯЗКА
Тройку центральных персонажей экшена кульминация затрагивает самым очевидным и непосредственным образом, однако зрителю/читателю может быть интересно, как она отразится на остальных. Показать, как круги от финала разбегаются по всему сеттингу истории, позволяет развязка. В заключительных сценах «Аватара» (Avatar), например, с Пандоры выдворяют почти всех людей, и фильм заканчивается торжественным празднованием пандорцами победы.
Иногда, хоть и редко, второстепенный сюжет не успевает закончиться до кульминации основного. Тогда он требует отдельного завершения, однако зачастую это выглядит неуклюже и противоречит кульминации. Эмоциональное ядро истории – ее основной сюжет, и с его окончанием должно заканчиваться все повествование.
15
Темп и продвижение
История в жанре экшен, как и бродвейский мюзикл, движется приливами и отливами, наматывая витки нарастающего напряжения. Шоустопперы, как и танцевально-музыкальные номера, наполнены взрывной динамикой, каждый на свой собственный, неповторимый мотив. Развитие действия начинается с побуждающего события, вызывающего у аудитории чувства, затем регулирует темп усложнений, наращивая возбуждение, и достигает пика – упоительного крещендо – в кульминации.
Чтобы экшен-история захватывала, ее развивают по трем осям – ритм, темп, интенсивность. Продолжительность сцен диктует ритм повествования, энергетика сцен задает темп, близость к опасности определяет особую интенсивность. Автор дирижирует историей, добиваясь гармонии этих трех параметров в сценах, эпизодах и шоустопперах, которые ломятся вперед – не повторяясь, не отступая, постоянно наращивая возбуждение вплоть до самой кульминации.
РИТМ ШОУСТОППЕРА
Продолжительность, распределение и темп сцен отбивают ритм истории, как притопывание в такт музыке. Как ни соблазнительно сталкивать героя со злодеем в череде поединков, непрерывные перетекающие одна в другую стычки на самом деле только убивают интерес. Барабанная дробь повторений глушит возбуждение.
Интерес, наоборот, усиливается, когда сцены с разнообразным содержанием становятся короче и короче, ускоряя темп в закручивающемся вихре эпизода. Достигнув пика, этот отрывистый ритм заслуживает паузы. И тогда автор жмет на тормоз и переключает аудиторию на крупный шоустоппер, мощный поворотный момент, который будет длиться столько, сколько нужно.
ПРИНЦИП: не повторение, а развитие.
Впечатляющую экшен-историю создают нарастающие витки ускоряющихся сцен, венчаемых сильными шоустопперами. Поэтому, чтобы выстроить должное развитие, составьте список основных поворотных моментов своей истории и проранжируйте по степени воздействия. Если, например, в вашей истории шесть шоустопперов, обозначьте наименее впечатляющий как № 1, самый впечатляющий как № 6, остальные распределите между ними.
Однако, если затем вводить шоустопперы в историю от первого к шестому, как подсказывает интуиция, развитие будет не самым эффективным, поскольку слабое начало не цепляет. Поэтому делайте начало ударным, открывайте историю каким-то сильным действием, а затем продвигайтесь по возрастающей от самого слабого. Прогрессия 4–1–2–3–5–6 ловит зрителя/читателя на крючок, отступает для разгона, а потом тянет с нарастающей интенсивностью и возбуждением ввысь, к кульминации.
ВАРИАТИВНОСТЬ
Повторение создает трехчастную схему. При первом использовании прием проявляет себя в полную силу. При повторном – воздействие снижается вдвое или даже больше. В третий раз оно уходит в минус: возникает обратный эффект, убивающий развитие.
Таким образом, повторять один и тот же ход (атака, атака и снова атака) в шоустопперах, даже самых динамичных и насыщенных, не получится. Повторение не только тормозит продвижение истории, но и порождает антивозбуждение и обращает повествование вспять. Поэтому, чтобы добиться прогрессивного разнообразия, изучите все пять типов шоустопперов экшена и варьируйте их внутреннее движение.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Однако тут надо сделать оговорку: одно и то же движение можно повторить, если вариативность создают действующие лица. В «Мстителях» (The Avengers) повторяющиеся стычки не теряют увлекательного разнообразия, поскольку меняются участники: Капитан Америка сражается с Локи, Тор бьется с Железным Человеком, Капитан Америка объединяется с Железным Человеком против читаури, Тор выступает против Халка, Халк нападет на Локи и так далее.
- Предыдущая
- 33/50
- Следующая

